遊戯王プレイ環境正常化運動 アイコンについて2

willさまよりカードテキストについてご意見をいただきました。
カードテキスト内に[ ]での表記を入れ、タイムスタンプ処理を左から順にする、というものです。
かなり有効的なご意見だと思います。willさまの許可を得まして、本テキスト下部に転載いたします。
皆様のご意見をいただけましたら幸いです。

カードの基本ルールに関する情報は入れない方がいい、という意見はたしかにそういう面もあると思います。あくまでメインターゲットを子供にするならできるかぎりカードを見ただけでルールがわかるほうがいい、というのが現時点での私の考えですが、willさまの考えも非常に納得できるものです。

そしてこれはあくまで意見書ですので、確かに細かいところまで定義しすぎてしまうとまるで「自分たちの考えたものが一番合理的だからこれを絶対採用しろ!」という姿勢にとられてしまうかもしれません。
アイコンの絵柄は見本を作りたいから「こんなのがいいかな」と考えていますが、コナミ様に強要するものではありません。運動を進めていく上で、こうした基本的姿勢の提示も必要かと思いました。


以下、willさまの提案です。

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効果の種別と、効果発動時に行う処理を[ ]で表記します。

例)召喚僧サモンプリースト
[永続]このカードは生け贄に捧げる事ができない。[誘発][このカードの召喚・反転
召喚成功時]このカードは守備表示になる。[起動][1ターンに一度][手札から魔法
カード1枚を捨てる]デッキからレベル4のモンスター1体を特殊召喚する。[特殊召
喚されたモンスターはそのターン攻撃する事ができない]

このテンプレートの有効な点は、発動時に行われる処理、つまり発動条件・コストの
支払い・効果対象の選択・非選択が明確なところです。ここに[ ]で表記されている
のは効果発動時に必ず満たしていなければならない条件であり、効果発動時に必ず行
われなければならない処理です。これが適正でなければ巻き戻しが発生し、カウン
ター罠によって発動を無効にされてもこの[ ]内にある処理は無効にはなりません。
また、ここに対象を指定する旨が書かれていないのならば、それはどんなに対象を指
定していそうに見えても対象を指定する効果ではありません。

例)強制転移
[発動]お互いが自分フィールド上のモンスター1体ずつを選択し、そのコントロール
を入れ替える。[選択されたモンスターはこのターン表示形式を変更する事ができな
い]

効果の終わりにある[ ]は、そのカードの効果が解決された後に残る誓約のような効
果です。発動を無効にされた場合は無関係である事を表しています。(スケープ・
ゴートなど)また、[発動]となっているのはなくてもよいのですが、永続カードでよ
く血の代償を引き合いにだして「このカードの効果は何度も発動できますか?」とい
う質問がありますからそれに関係しています。[発動]となっていればそれはカードを
発動する時にしかできない処理という事です。逆に、血の代償などは少しイレギュ
ラーですが、永続罠カードの[起動]効果という事にするとよいでしょうか。

また、効果の対象選択・コストor効果の区別などもわかりやすくなっています。

例)創世神と化石発掘

[起動][1ターンに一度][自分の墓地からモンスターを1体選択する]手札を1枚墓地
に送り、選択したモンスターを特殊召喚する。[ルール]このカードは墓地からの特殊
召喚はできない。(※ルール効果というのも存在しませんが、召喚条件といった領域
に関する効果は現在のルールで定義されていませんので便宜上そう定義します。)

[発動][手札を1枚捨てる。自分の墓地から恐竜族モンスター1体を選択する]選択し
たモンスターを特殊召喚する。[永続]このカードの効果によって特殊召喚されたモン
スターの効果は無効になる。(※これ以降のテキストは定義が難しいため保留。リビ
ングデッドの呼び声などに見られる、破壊された時誘発する効果は永続カードの特性
「破壊された瞬間全ての効果は発揮されなくなる」というものに大きく矛盾するた
め)

この2枚のカードは一見しただけではそれが効果発動時の処理なのか、それとも効果
解決時の処理なのかを判断する事は難しいですがかなりすっきりとしていると思いま
す。
さらに、どちらのカードにもある問題に「捨てたカードを特殊召喚対象として選択で
きるのか」というものがあります。
創世神は手札を捨てるのが効果対象を指定した後の、効果として捨てるのでどうやっ
ても捨てたカードを選択する事はできません。
しかし化石発掘はコストとして捨てるため、そのカードを選択して特殊召喚できるの
か? という問題が浮上します。公式としてはできないという解答です。
このテンプレートはそういった一部の問題を解決するため、[ ]は前から順に処理
し、一つの[ ]に入っている処理は連続して行うものとします。上の化石発掘の効果
発動時の処理では[ ]内に手札を1枚捨てるのと対象を選択するのは同時であるため
に、捨てた手札を選択することは不可能であるということを表しています。逆に、[
手札を1枚捨てる][墓地からモンスター1体を選択する]となっているならばそれは
捨てた手札を選択することは可能であるということになります。ここはルール上で捨
てた手札を選択できるか否か? の処理を定義するのならば不要ですが、現在のカー
ド先行型の遊戯王には非常にマッチすると思います。カード側が柔軟なテキストを持
つ、というのは悪い面でもありますが、他のカードゲームにはない良い面でもあると
僕は考えます。

全体としてですが、[ ]は()でも【】でも構いません。要するに区切りを句読点よ
りも強い意味でつけられればよいのです。また、[起動]としていますがこれは現在運
動で上がっているアイコンでもよいです。
フェイズやステップの発動条件やスペルスピードも[ ]またはアイコンを追加すれば
問題にならないでしょう。

ですがこのテンプレート、そして誘発効果や起動効果のアイコンをつけるという行為
はテキストの明確さを表しているのであって、わかりやすさを表しているものではあ
りません。中級者以上(※初心者や上級者という呼称は便宜的なものであり、差別的
な意味合いではなく、またそれに何の定義も伴いません)のプレイヤーにとっては
「これは誘発効果なのか永続効果なのか?(豊穣のアルテミスなど)」という疑問と
ともにカードテキストの不明瞭な点に嘆きますが、初心者プレイヤーはそういった事
は気にしないのではないでしょうか。むしろ、起動効果や誘発効果と表記されるとわ
かりにくい面もあるかと思います。そういったプレイヤーが気にする事はやはりスペ
ルスピードや起動効果は自分ターンのメインフェイズにしか発動できないというルー
ルの面です。
具体的な例だと、かのマジックでは起動効果は「:」で表され、一部の能力はキー
ワード能力として効果を省略されています。これは初心者にとって非常にとっつきに
くく、理解を妨げる要員となります。しかしルールを理解している中級者以上には
すっきりと見やすいという利点があります。ルールやテキストの構造を理解している
というのを前提としてテキストが作られているのです。
今回運動で上がっている一部のものはこれに相当します。テキストを見て起動効果か
誘発効果の区別がつくという、「テキストが必要最低限は提供すべき情報」の表記を
求める中級者以上にとってありがたいことと(もちろん多少は初心者にもありがたい
ですが)、テキストにスペルスピードや発動タイミングという「基本ルールに相当す
る情報」を表記する初心者にとってありがたいことは別問題です。
相互作用する面はあるものの、これを混同して考えてはいけないと思います。あくま
で別個の問題として別々の対処法を模索すべきだと思います。

さらにここからは個人的かつ反対的な意見になります。が、反対とはいってもあくま
で個人としての意見であることには変わりはありませんし、こういった運動では賛成
派も反対意見を取り入れればよりよいものに仕上がると思うので、こういった意見も
問題ありませんよね?
上で言っている「基本ルールに相当する情報」を表記するというのには個人的に反対
です。現在の遊戯王テキストでは体系化がなっておらず雑な印象を受けますが(暗黒
界シリーズのため、わざわざ手札を効果処理時に捨てる暗黒界の雷など)、ルールか
ら大幅に逸脱した効果というのは少ないでしょう。(基本ルールの定義が甘いのとは
別です)
基本ルールはある程度プレイヤーが覚えるべきことであり、そういった事柄をカード
テキストに表記するというのは、カードがルールを犯していることに多少なります
し、またプレイヤーがルールを覚える妨げにもなるかと思います。すべての通常魔法
に「スペルスピード1、自分ターンのメインフェイズ1・2で発動できる」と書くま
たはアイコンを付けるのはちょっとどうかなと思いますし、起動効果などにそういっ
た表記をなすのならば通常魔法にそうしないいわれがありません。(さらに、道連れ
などのダメージステップで発動できるのかどうか不明瞭なカードに、[ダメージス
テップ可]などと表記するのは別問題です。これはルールによって定義されない特別
な発動だからです)一応カードにはそういう余白がある気がしますが、そこを削って
よりテキスト欄を大きく・見やすくするほうが建設的かと思います。

ですが、いくつか方法もあると思います。
1.マジックのように、基本的なカードを集めたパックを作り、それに収録される
カードにはそういう表記をなす。BEやEEというパックが存在するのですから不可
能ではないでしょう。
2.ルールブックを大幅改訂。現在のルールブックの情報は少ないので、どちらかと
いうと必須な気がします。
3.2に伴って、ルールを正確かつ分かり易く最高級の質・量を備えた初心者から上
級者まであらゆるプレイヤーに対しての、ルールガイドの制作。これも準必須な感じ
がしますね。
4.現在もある、デュエル教室のようなイベントの活性化。人が人に教えるのでこれ
ほど確実な方法もありません。
5.これら複数または全て。
という感じです。

最後に、これら全ては僕個人がみなさんに提案し、賛成・反対・納得・批判などあら
ゆる意見を取り入れ、多くの支持が得られればまたはこれを大幅に改訂するなどして
意見書に取り入れること、つまり遊戯王の未来を考えての意見です。
あくまで個人の意見であり、コナミ様に問題点を指摘するとともにその解決策の「草
案」を提出することが目的です。この意見が仮に意見書に取り入れられたとして、コ
ナミ様がその意見にうなずいたとして解決策にうなずくとは限らず、それをアーキタ
イプとしたまったく別のものをプレイヤーに提案してくる事もあるでしょう。この運
動の意見書は、あくまで問題点の指摘とその解決策の提案。細かな面を指摘するのは
大切ですが、細かな面を定義してしまうのには個人的に危険を感じています。例えば
アイコンですが、これらを表記してはどうか? というのは問題ないでしょうが、そ
のアイコンの具体的な形を決めてしまうのは別の問題だと思います。どうでしょう
か?

以上になります。長文お目汚しをいたしました。みなさまの意見を聞かせていただけ
ると幸いです。

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